« Povray/Tutorials/RealisticWater » : différence entre les versions
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== Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant == | == Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant == | ||
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Le plus souvent une surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit amplement une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparent en gris très clair sans couleur (L'eau clair n'a pas de couleur !!!). | Le plus souvent une surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit amplement une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparent en gris très clair sans couleur (L'eau clair n'a pas de couleur !!!). | ||
La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer soulement à jours ensoleillé avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différent avec des ciels différents ! ). | La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer soulement à jours ensoleillé avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différent avec des ciels différents ! ). | ||
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== L'eau peu agité avec reflections des nuages == | == L'eau peu agité avec reflections des nuages == | ||
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Des ondes modéré font une surface de l'eau plus realiste. Nous ajoutons à la texture le commande suivante : | Des ondes modéré font une surface de l'eau plus realiste. Nous ajoutons à la texture le commande suivante : | ||
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== La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée == | == La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée == | ||
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|200px|vignette|droite|Avec bumps: [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.pov]]]] | [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|200px|vignette|droite|Avec bumps: [[:Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.pov]]]] | ||
Nous obtenons cela par ajouter à la texture le commande suivante : | Nous obtenons cela par ajouter à la texture le commande suivante : | ||
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Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela : | Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela : | ||
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater04.png|200px|vignette|droite|Avec crackle: [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater04.pov]]]] | [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater04.png|200px|vignette|droite|Avec crackle: [[:Fichier:PovrayTutoRealisticWater04.pov]]]] | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
normal{ crackle 0.15 | normal{ crackle 0.15 | ||
Version du 3 mars 2013 à 12:35
Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant
Le plus souvent une surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit amplement une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparent en gris très clair sans couleur (L'eau clair n'a pas de couleur !!!). La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer soulement à jours ensoleillé avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différent avec des ciels différents ! ).
// sea ------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
texture{pigment{rgb <.2,.2,.2>}
finish {ambient 0.15
diffuse 0.55
brilliance 6.0
phong 0.8
phong_size 120
reflection 0.6}
}// end of texture
}// end of plane
//-----------------------------------
Si nous avons inséré les définitions des textures, nous pouvons écrire cela plus court :
#include "textures.inc"
// sea ------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Polished_Chrome }
}// end of plane
//-----------------------------------
L'eau peu agité avec reflections des nuages
Des ondes modéré font une surface de l'eau plus realiste. Nous ajoutons à la texture le commande suivante :
normal{ bumps 0.03
scale <1,0.25,0.25>*1
turbulence 0.6
}
//-----------------------------------
La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée
Nous obtenons cela par ajouter à la texture le commande suivante :
normal{ bumps 0.3
scale 0.05
turbulence 0.6
}
//-----------------------------------
Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :
normal{ crackle 0.15
scale 0.75
turbulence 0.3
translate<-1,0,5>
}
//-----------------------------------