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== Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant ==
== Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant ==
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater01.png|120px|vignette|droite|Une surface de l'eau simple: [[Media:PovrayTutoRealisticWater01.pov|POV]]]]
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater01.png|120px|vignette|droite|Une surface de l'eau simple: [[Media:PovrayTutoRealisticWater01.pov|POV]]]]
Le plus souvent une surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit amplement une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparent en gris très clair sans couleur (L'eau clair n'a pas de couleur !!!).
Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!).
La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer soulement à jours ensoleillé avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différent avec des ciels différents ! ).
La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ).
<syntaxhighlight lang="povray">
<syntaxhighlight lang="povray">
// sea ------------------------------
// sea ------------------------------
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</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


== L'eau peu agité avec reflections des nuages ==
== L'eau peu agitée avec reflections des nuages ==
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater02.png|120px|vignette|droite|L'eau peu agité: [[Media:PovrayTutoRealisticWater02.pov|POV]]]]
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater02.png|120px|vignette|droite|L'eau peu agitée: [[Media:PovrayTutoRealisticWater02.pov|POV]]]]
Des ondes modéré font une surface de l'eau plus realiste. Nous ajoutons à la texture le commande suivante :
Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :
<syntaxhighlight lang="povray">
<syntaxhighlight lang="povray">
normal{ bumps 0.03
normal{ bumps 0.03
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== La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée ==
== La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée ==
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|120px|vignette|droite|Avec bumps: [[Media:PovrayTutoRealisticWater03.pov|POV]]]]
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|120px|vignette|droite|Avec bumps: [[Media:PovrayTutoRealisticWater03.pov|POV]]]]
Nous obtenons cela par ajouter à la texture le commande suivante :
Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :
<syntaxhighlight lang="povray">
<syntaxhighlight lang="povray">
normal{ bumps 0.3
normal{ bumps 0.3
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//-----------------------------------
//-----------------------------------
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
== Une surface de l'eau ridée par le vent ==
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater05.png|120px|vignette|droite|Avec crackle: [[Media:PovrayTutoRealisticWater05.pov|POV]]]]
Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent :
<syntaxhighlight lang="povray">
normal{ bozo 1.75
        scale <2.0,1,0.3>*0.20
        rotate<0,10,0>
        turbulence 0.9
        translate<0,0,-2>
      }
//-------------------------------------
</syntaxhighlight>
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater06.png|120px|vignette|droite|Avec crackle: [[Media:PovrayTutoRealisticWater06.pov|POV]]]]
L'effet ressemblent avec 'crackle':
<syntaxhighlight lang="povray">
normal{ pigment_pattern{
            crackle
            colour_map { [0, rgb 0]
                          [1, rgb 1] }
            turbulence 1.7
            translate <0,0,1>}
            0.5}
      scale <2.0,1,0.3>*2
      rotate<0,10,0>
    }
//-------------------------------------
</syntaxhighlight>
Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici !

Version du 3 mars 2013 à 12:49

Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant

Une surface de l'eau simple: POV

Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!). La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ).

// sea ------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
      texture{pigment{rgb <.2,.2,.2>}
              finish {ambient 0.15
                      diffuse 0.55
                      brilliance 6.0
                      phong 0.8
                      phong_size 120
                      reflection 0.6}
              }// end of texture
     }// end of plane
//-----------------------------------

Si nous avons inséré les définitions des textures, nous pouvons écrire cela plus court :

#include "textures.inc"
// sea ------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
      texture{ Polished_Chrome }
     }// end of plane
//-----------------------------------

L'eau peu agitée avec reflections des nuages

L'eau peu agitée: POV

Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :

normal{ bumps 0.03
         scale <1,0.25,0.25>*1
         turbulence 0.6
       }
//-----------------------------------

La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée

Avec bumps: POV

Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :

normal{ bumps 0.3
        scale 0.05
        turbulence 0.6
      }
//-----------------------------------
Avec crackle: POV

Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :

normal{ crackle 0.15
        scale 0.75
        turbulence 0.3
        translate<-1,0,5>
      }
//-----------------------------------

Une surface de l'eau ridée par le vent

Avec crackle: POV

Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent :

normal{ bozo 1.75
         scale <2.0,1,0.3>*0.20
         rotate<0,10,0>
         turbulence 0.9
         translate<0,0,-2>
       }
//-------------------------------------
Avec crackle: POV

L'effet ressemblent avec 'crackle':

normal{ pigment_pattern{
             crackle
             colour_map { [0, rgb 0]
                          [1, rgb 1] }
             turbulence 1.7
             translate <0,0,1>}
             0.5}
       scale <2.0,1,0.3>*2
       rotate<0,10,0>
     }
//-------------------------------------

Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici !