« Povray/Tutorials/RealisticWater » : différence entre les versions

De TartareFR
Aller à la navigation Aller à la recherche
Aucun résumé des modifications
Ligne 21 : Ligne 21 :
     }// end of plane
     }// end of plane
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater01.png|300px]]<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater01.pov|Fichier POV]]
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater01.png|300px|Surface simple, opaque, plate et réfléchissante]]<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater01.pov|Fichier POV correspondant]]
}}
}}


== L'eau peu agitée avec reflections des nuages ==
== L'eau peu agitée avec reflections des nuages ==
{{col-begin}}
{{Povray/tuto|Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :
{{col-break}}
Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :
<syntaxhighlight lang="povray">
<syntaxhighlight lang="povray">
normal{ bumps 0.03
normal{ bumps 0.03
Ligne 33 : Ligne 31 :
         turbulence 0.6
         turbulence 0.6
       }
       }
//-----------------------------------
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
{{col-break}}
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater02.png|300px|Surface peu agitée avec réflexion]]<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater02.pov|POV correspondant]]
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater02.png|300px]]<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater02.pov|POV]]
}}
{{col-end}}


== La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée ==
== La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée ==
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|120px|vignette|droite|Avec bumps: [[Media:PovrayTutoRealisticWater03.pov|POV]]]]
 
Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :
{{Povray/tuto|Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :
<syntaxhighlight lang="povray">
<syntaxhighlight lang="povray">
normal{ bumps 0.3
normal{ bumps 0.3
Ligne 47 : Ligne 43 :
         turbulence 0.6
         turbulence 0.6
       }
       }
//-----------------------------------
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
 
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|300px|Surface agitée avec bumps: [[Media:PovrayTutoRealisticWater03.pov|Fichier POV correspondant]]]]
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater04.png|120px|vignette|droite|Avec crackle: [[Media:PovrayTutoRealisticWater04.pov|POV]]]]
}}
Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :
{{Povray/tuto|Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :
<syntaxhighlight lang="povray">
<syntaxhighlight lang="povray">
normal{ crackle 0.15
normal{ crackle 0.15
Ligne 58 : Ligne 53 :
         translate<-1,0,5>
         translate<-1,0,5>
       }
       }
//-----------------------------------
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater04.png|300px|Surface agitée avec crackle: [[Media:PovrayTutoRealisticWater04.pov|Fichier POV correspondant]]]]
}}
== Une surface de l'eau ridée par le vent ==
== Une surface de l'eau ridée par le vent ==
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater05.png|120px|vignette|droite|Avec bozo: [[Media:PovrayTutoRealisticWater05.pov|POV]]]]
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater05.png|120px|vignette|droite|Avec bozo: [[Media:PovrayTutoRealisticWater05.pov|POV]]]]

Version du 1 septembre 2013 à 17:23

Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant

Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!).

La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ).

plane{<0,1,0>, 0
      texture{pigment{rgb <.2,.2,.2>}
              finish {ambient 0.15
                      diffuse 0.55
                      brilliance 6.0
                      phong 0.8
                      phong_size 120
                      reflection 0.6}
              }// end of texture
     }// end of plane

Si nous avons inséré les définitions des textures, nous pouvons écrire cela plus court :

#include "textures.inc"
plane{<0,1,0>, 0
      texture{ Polished_Chrome }
     }// end of plane
Surface simple, opaque, plate et réfléchissante
Fichier POV correspondant


L'eau peu agitée avec reflections des nuages

Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.03
         scale <1,0.25,0.25>*1
         turbulence 0.6
       }
Surface peu agitée avec réflexion
POV correspondant


La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée

Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.3
        scale 0.05
        turbulence 0.6
      }
Surface agitée avec bumps: Fichier POV correspondant
Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :
normal{ crackle 0.15
        scale 0.75
        turbulence 0.3
        translate<-1,0,5>
      }
Surface agitée avec crackle: Fichier POV correspondant


Une surface de l'eau ridée par le vent

Avec bozo: POV

Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent :

normal{ bozo 1.75
         scale <2.0,1,0.3>*0.20
         rotate<0,10,0>
         turbulence 0.9
         translate<0,0,-2>
       }
//-------------------------------------
Avec crackle: POV

L'effet ressemblent avec 'crackle':

normal{ pigment_pattern{
             crackle
             colour_map { [0, rgb 0]
                          [1, rgb 1] }
             turbulence 1.7
             translate <0,0,1>}
             0.5}
       scale <2.0,1,0.3>*2
       rotate<0,10,0>
     }
//-------------------------------------

Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici !

Une surface de l'eau partiellement transparente et réfléchissante

Si l'eau paraît partiellement transparent et réfléchissent, nous pouvons simuler cela par utiliser la texture 'Glass3' (l'eau clair) ou 'Green_Glass' (l'eau vert par des plantes aquatiques !). Dans ces cas le sous-sol doit être définé bien - le sous-sol a une grande influence à l'apparence de la surface de l'eau!

// ground -----------------------------
plane{<0,1,0>, 0  translate<0,-3,0>
       texture{pigment{color LightWood}
               normal {bumps 0.25
                       scale 0.05}
               finish {ambient 0.45
                       diffuse 0.55}
               }// end of texture
       }// end of plane 1

// sea water --------------------------
plane{<0,1,0>, 0
      texture{ Green_Glass
              normal{ripples 0.3
                     scale 0.25
                     turbulence 0.75
                     translate< 1,0,2>}
              finish{ambient 0.45
                     diffuse 0.55
                     reflection 0.3}
             }// end of texture
     interior{I_Glass}
     }// end of plane 2
//-------------------------------------

Ondes concentriques autour d'un poteau

// sea water --------------------------
plane{<0,1,0>, 0
      texture{ Green_Glass
              normal{ripples 0.3
                     scale 0.25
                     turbulence 0.5
                     translate< 1,0,2>}
              finish{ambient 0.45
                     diffuse 0.55
                     reflection 0.3}
             }// end of texture
     interior{I_Glass}
     }// end of plane 2
//-------------------------------------

Un trou dans l'eau - un tourbillon

Cela on peu faire avec quelques fonctions simples de CSG. À la fin nous devons appliquer une texture avec un composant 'normal' approprié sur le plan pour simuler le tourbillon de l'eau. Pour plus de clarté j'ai découpé un quart du plan.

  1. Nous prenons un plan xz ( plane{<0,1,0>,0} ) et un cylindre un peu plus haut. pour éviter des surfaces coïncidentes dans une 'difference'.
    PovrayTutoWaterHole01.jpg
  2. Nous soustrayons ce cylindre du notre plan. Nous obtenons un trou avec un arête vive.
    PovrayTutoWaterHole02.jpg
  3. Pour arrondir cet arête vive nous prenons un autre cylindere avec le rayon agrandi du rayon du bords ronds.
    PovrayTutoWaterHole03.jpg
  4. Encore une fois nous soustrayons ce deuxième cylindre !
    PovrayTutoWaterHole04.jpg
  5. Puis nous ajoutons un tore (un anneau) avec le rayon majeur = rayon de notre deuxième cylindre et le rayon mineur = rayon du bords ronds.
    PovrayTutoWaterHole05.jpg
  6. La construction est fini!
    PovrayTutoWaterHole06.jpg

À la fin nous ajoutons à la texture de l'eau, une normale come cela :

normal {spiral1  20  0.25 
        sine_wave
        turbulence 0.1
        rotate<90,0,0>
        scale 0.5
}