« Povray/Tutorials/RealisticWater » : différence entre les versions
| (15 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées) | |||
| Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
== Une surface de l'eau simple, opaque, | == Une surface de l'eau simple, opaque, plate et réfléchissante == | ||
{{Povray/tuto|Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!). | |||
Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!). | |||
La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ). | La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ). | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
plane{<0,1,0>, 0 | plane{<0,1,0>, 0 | ||
texture{pigment{rgb <.2,.2,.2>} | texture{pigment{rgb <.2,.2,.2>} | ||
| Ligne 15 : | Ligne 13 : | ||
}// end of texture | }// end of texture | ||
}// end of plane | }// end of plane | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Si nous avons inséré les définitions des textures, nous pouvons écrire cela plus court : | Si nous avons inséré les définitions des textures, nous pouvons écrire cela plus court : | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
#include "textures.inc" | #include "textures.inc" | ||
plane{<0,1,0>, 0 | plane{<0,1,0>, 0 | ||
texture{ Polished_Chrome } | texture{ Polished_Chrome } | ||
}// end of plane | }// end of plane | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater01.png|300px|vignette|Surface simple, opaque, plate et réfléchissante<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater01.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
}} | |||
== L'eau peu agitée avec reflections des nuages == | == L'eau peu agitée avec reflections des nuages == | ||
{{Povray/tuto|Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante : | |||
Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante : | |||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
normal{ bumps 0.03 | normal{ bumps 0.03 | ||
| Ligne 35 : | Ligne 31 : | ||
turbulence 0.6 | turbulence 0.6 | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater02.png|300px|vignette|Surface peu agitée avec réflexion<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater02.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
}} | |||
== La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée == | == La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée == | ||
Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante : | {{Povray/tuto|Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante : | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
normal{ bumps 0.3 | normal{ bumps 0.3 | ||
| Ligne 46 : | Ligne 43 : | ||
turbulence 0.6 | turbulence 0.6 | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|300px|vignette|Surface agitée avec bumps<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater03.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
[[Fichier: | }} | ||
Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela : | {{Povray/tuto|Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela : | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
normal{ crackle 0.15 | normal{ crackle 0.15 | ||
| Ligne 57 : | Ligne 53 : | ||
translate<-1,0,5> | translate<-1,0,5> | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater04.png|300px|vignette|Surface agitée avec crackle<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater04.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
}} | |||
== Une surface de l'eau ridée par le vent == | == Une surface de l'eau ridée par le vent == | ||
Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent : | {{Povray/tuto|Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent : | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
normal{ bozo 1.75 | normal{ bozo 1.75 | ||
| Ligne 69 : | Ligne 67 : | ||
translate<0,0,-2> | translate<0,0,-2> | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater05.png|300px|vignette|Surface de l'eau ridée avec bozo<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater05.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
}} | |||
{{Povray/tuto|L'effet ressemblent avec 'crackle': | |||
L'effet ressemblent avec 'crackle': | |||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
normal{ pigment_pattern{ | normal{ pigment_pattern{ | ||
| Ligne 85 : | Ligne 84 : | ||
rotate<0,10,0> | rotate<0,10,0> | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater06.png|300px|vignette|Surface de l'eau ridée avec crackle<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater06.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
}} | |||
Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici ! | Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici ! | ||
== Une surface de l'eau partiellement transparente et réfléchissante == | == Une surface de l'eau partiellement transparente et réfléchissante == | ||
Si l'eau paraît partiellement transparent | {{Povray/tuto|Si l'eau paraît partiellement transparent | ||
et réfléchissent, nous pouvons simuler cela par utiliser la texture 'Glass3' (l'eau clair) ou 'Green_Glass' (l'eau vert par des plantes aquatiques !). Dans ces cas le sous-sol doit être définé bien - le sous-sol a une grande influence à l'apparence de la surface de l'eau! | et réfléchissent, nous pouvons simuler cela par utiliser la texture 'Glass3' (l'eau clair) ou 'Green_Glass' (l'eau vert par des plantes aquatiques !). Dans ces cas le sous-sol doit être définé bien - le sous-sol a une grande influence à l'apparence de la surface de l'eau! | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
plane{<0,1,0>, 0 translate<0,-3,0> | plane{<0,1,0>, 0 translate<0,-3,0> | ||
texture{pigment{color LightWood} | texture{pigment{color LightWood} | ||
| Ligne 106 : | Ligne 105 : | ||
}// end of plane 1 | }// end of plane 1 | ||
plane{<0,1,0>, 0 | plane{<0,1,0>, 0 | ||
texture{ Green_Glass | texture{ Green_Glass | ||
| Ligne 119 : | Ligne 117 : | ||
interior{I_Glass} | interior{I_Glass} | ||
}// end of plane 2 | }// end of plane 2 | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater07.png|300px|vignette|Surface de l'eau partiellement transparente et réfléchissante<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater07.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
}} | |||
== Ondes concentriques autour d'un poteau == | == Ondes concentriques autour d'un poteau == | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | {{Povray/tuto|<syntaxhighlight lang="povray"> | ||
plane{<0,1,0>, 0 | plane{<0,1,0>, 0 | ||
texture{ Green_Glass | texture{ Green_Glass | ||
| Ligne 139 : | Ligne 136 : | ||
interior{I_Glass} | interior{I_Glass} | ||
}// end of plane 2 | }// end of plane 2 | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater08.png|300px|vignette|Ondes concentriques<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater08.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
}} | |||
== Un trou dans l'eau - un tourbillon == | == Un trou dans l'eau - un tourbillon == | ||
{{Povray/tuto| | |||
Cela on peu faire avec quelques fonctions simples de CSG. À la fin nous devons appliquer une texture avec un composant 'normal' approprié sur le plan pour simuler le tourbillon de l'eau. | Cela on peu faire avec quelques fonctions simples de CSG. À la fin nous devons appliquer une texture avec un composant 'normal' approprié sur le plan pour simuler le tourbillon de l'eau. | ||
Pour plus de clarté j'ai découpé un quart du plan. | Pour plus de clarté j'ai découpé un quart du plan. | ||
# Nous prenons un plan xz ( plane{<0,1,0>,0} ) et un cylindre un peu plus haut. pour éviter des surfaces coïncidentes dans une 'difference'. | # Nous prenons un plan xz ( plane{<0,1,0>,0} ) et un cylindre un peu plus haut. pour éviter des surfaces coïncidentes dans une 'difference'.<br>[[Fichier:PovrayTutoWaterHole01.jpg]] | ||
# Nous soustrayons ce cylindre du notre plan. Nous obtenons un trou avec un arête vive. | # Nous soustrayons ce cylindre du notre plan. Nous obtenons un trou avec un arête vive.<br>[[Fichier:PovrayTutoWaterHole02.jpg]] | ||
# Pour arrondir cet arête vive nous prenons un autre cylindere avec le rayon agrandi du rayon du bords ronds. | # Pour arrondir cet arête vive nous prenons un autre cylindere avec le rayon agrandi du rayon du bords ronds.<br>[[Fichier:PovrayTutoWaterHole03.jpg]] | ||
# La construction est fini! | # Encore une fois nous soustrayons ce deuxième cylindre ! <br>[[Fichier:PovrayTutoWaterHole04.jpg]] | ||
# Puis nous ajoutons un tore (un anneau) avec le rayon majeur <nowiki>=</nowiki> rayon de notre deuxième cylindre et le rayon mineur <nowiki>=</nowiki> rayon du bords ronds.<br>[[Fichier:PovrayTutoWaterHole05.jpg]] | |||
# La construction est fini!<br>[[Fichier:PovrayTutoWaterHole06.jpg]] | |||
À la fin nous ajoutons à la texture de l'eau, une normale come cela : | À la fin nous ajoutons à la texture de l'eau, une normale come cela : | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
| Ligne 158 : | Ligne 159 : | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
| [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater09.png|300px|vignette|Un tourbillon<br>[[Media:PovrayTutoRealisticWater09.pov|Fichier POVRay correspondant]]]] | |||
}} | |||
Dernière version du 1 septembre 2013 à 17:54
Une surface de l'eau simple, opaque, plate et réfléchissante
| Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!).
La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ). plane{<0,1,0>, 0
texture{pigment{rgb <.2,.2,.2>}
finish {ambient 0.15
diffuse 0.55
brilliance 6.0
phong 0.8
phong_size 120
reflection 0.6}
}// end of texture
}// end of plane
Si nous avons inséré les définitions des textures, nous pouvons écrire cela plus court : #include "textures.inc"
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Polished_Chrome }
}// end of plane
|
L'eau peu agitée avec reflections des nuages
Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.03
scale <1,0.25,0.25>*1
turbulence 0.6
}
|
La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée
Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.3
scale 0.05
turbulence 0.6
}
|
Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :
normal{ crackle 0.15
scale 0.75
turbulence 0.3
translate<-1,0,5>
}
|
Une surface de l'eau ridée par le vent
Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent :
normal{ bozo 1.75
scale <2.0,1,0.3>*0.20
rotate<0,10,0>
turbulence 0.9
translate<0,0,-2>
}
|
L'effet ressemblent avec 'crackle':
normal{ pigment_pattern{
crackle
colour_map { [0, rgb 0]
[1, rgb 1] }
turbulence 1.7
translate <0,0,1>}
0.5}
scale <2.0,1,0.3>*2
rotate<0,10,0>
}
|
Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici !
Une surface de l'eau partiellement transparente et réfléchissante
| Si l'eau paraît partiellement transparent
et réfléchissent, nous pouvons simuler cela par utiliser la texture 'Glass3' (l'eau clair) ou 'Green_Glass' (l'eau vert par des plantes aquatiques !). Dans ces cas le sous-sol doit être définé bien - le sous-sol a une grande influence à l'apparence de la surface de l'eau! plane{<0,1,0>, 0 translate<0,-3,0>
texture{pigment{color LightWood}
normal {bumps 0.25
scale 0.05}
finish {ambient 0.45
diffuse 0.55}
}// end of texture
}// end of plane 1
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Green_Glass
normal{ripples 0.3
scale 0.25
turbulence 0.75
translate< 1,0,2>}
finish{ambient 0.45
diffuse 0.55
reflection 0.3}
}// end of texture
interior{I_Glass}
}// end of plane 2
|
Ondes concentriques autour d'un poteau
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Green_Glass
normal{ripples 0.3
scale 0.25
turbulence 0.5
translate< 1,0,2>}
finish{ambient 0.45
diffuse 0.55
reflection 0.3}
}// end of texture
interior{I_Glass}
}// end of plane 2
|





