« Povray/Tutorials/RealisticWater » : différence entre les versions
Aucun résumé des modifications |
Aucun résumé des modifications |
||
| Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
== Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant == | == Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant == | ||
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater01.png|120px|vignette|droite|Une surface de l'eau simple: [[Media:PovrayTutoRealisticWater01.pov|POV]]]] | [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater01.png|120px|vignette|droite|Une surface de l'eau simple: [[Media:PovrayTutoRealisticWater01.pov|POV]]]] | ||
Le plus souvent | Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!). | ||
La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer | La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ). | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
// sea ------------------------------ | // sea ------------------------------ | ||
| Ligne 27 : | Ligne 27 : | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
== L'eau peu | == L'eau peu agitée avec reflections des nuages == | ||
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater02.png|120px|vignette|droite|L'eau peu | [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater02.png|120px|vignette|droite|L'eau peu agitée: [[Media:PovrayTutoRealisticWater02.pov|POV]]]] | ||
Des ondes | Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante : | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
normal{ bumps 0.03 | normal{ bumps 0.03 | ||
| Ligne 40 : | Ligne 40 : | ||
== La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée == | == La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée == | ||
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|120px|vignette|droite|Avec bumps: [[Media:PovrayTutoRealisticWater03.pov|POV]]]] | [[Fichier:PovrayTutoRealisticWater03.png|120px|vignette|droite|Avec bumps: [[Media:PovrayTutoRealisticWater03.pov|POV]]]] | ||
Nous obtenons cela par ajouter à la texture | Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante : | ||
<syntaxhighlight lang="povray"> | <syntaxhighlight lang="povray"> | ||
normal{ bumps 0.3 | normal{ bumps 0.3 | ||
| Ligne 59 : | Ligne 59 : | ||
//----------------------------------- | //----------------------------------- | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
== Une surface de l'eau ridée par le vent == | |||
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater05.png|120px|vignette|droite|Avec crackle: [[Media:PovrayTutoRealisticWater05.pov|POV]]]] | |||
Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent : | |||
<syntaxhighlight lang="povray"> | |||
normal{ bozo 1.75 | |||
scale <2.0,1,0.3>*0.20 | |||
rotate<0,10,0> | |||
turbulence 0.9 | |||
translate<0,0,-2> | |||
} | |||
//------------------------------------- | |||
</syntaxhighlight> | |||
[[Fichier:PovrayTutoRealisticWater06.png|120px|vignette|droite|Avec crackle: [[Media:PovrayTutoRealisticWater06.pov|POV]]]] | |||
L'effet ressemblent avec 'crackle': | |||
<syntaxhighlight lang="povray"> | |||
normal{ pigment_pattern{ | |||
crackle | |||
colour_map { [0, rgb 0] | |||
[1, rgb 1] } | |||
turbulence 1.7 | |||
translate <0,0,1>} | |||
0.5} | |||
scale <2.0,1,0.3>*2 | |||
rotate<0,10,0> | |||
} | |||
//------------------------------------- | |||
</syntaxhighlight> | |||
Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici ! | |||
Version du 3 mars 2013 à 12:49
Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant
Le plus souvent la surface de l'eau paraît comme un miroir opaque. Pour simuler cette surface il suffit d'ajouter une texture comme 'Polished_Chrome'. L'eau même est transparente, légèrement grisée très clair (L'eau claire n'a pas de couleur !!!). La couleur d'une surface de l'eau est surtout défini par les objets que se réfléchissent dans la surface. ( Bleu est la couleur de la mer seulement les jours ensoleillés avec un ciel bleu ! L'eau a l'air différente avec des ciels différents ! ).
// sea ------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
texture{pigment{rgb <.2,.2,.2>}
finish {ambient 0.15
diffuse 0.55
brilliance 6.0
phong 0.8
phong_size 120
reflection 0.6}
}// end of texture
}// end of plane
//-----------------------------------
Si nous avons inséré les définitions des textures, nous pouvons écrire cela plus court :
#include "textures.inc"
// sea ------------------------------
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Polished_Chrome }
}// end of plane
//-----------------------------------
L'eau peu agitée avec reflections des nuages
Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.03
scale <1,0.25,0.25>*1
turbulence 0.6
}
//-----------------------------------
La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée
Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.3
scale 0.05
turbulence 0.6
}
//-----------------------------------
Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :
normal{ crackle 0.15
scale 0.75
turbulence 0.3
translate<-1,0,5>
}
//-----------------------------------
Une surface de l'eau ridée par le vent
Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent :
normal{ bozo 1.75
scale <2.0,1,0.3>*0.20
rotate<0,10,0>
turbulence 0.9
translate<0,0,-2>
}
//-------------------------------------
L'effet ressemblent avec 'crackle':
normal{ pigment_pattern{
crackle
colour_map { [0, rgb 0]
[1, rgb 1] }
turbulence 1.7
translate <0,0,1>}
0.5}
scale <2.0,1,0.3>*2
rotate<0,10,0>
}
//-------------------------------------
Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici !