« Povray/Tutorials/RealisticWater » : différence entre les versions
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== L'eau peu agitée avec reflections des nuages == | == L'eau peu agitée avec reflections des nuages == | ||
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| Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante : | |||
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== La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée == | == La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée == | ||
Version du 24 août 2013 à 13:40
Une surface de l'eau simple, opaque, plat et réfléchissant
L'eau peu agitée avec reflections des nuages
Des ondes modérées font une surface de l'eau plus réaliste. Nous ajoutons à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.03
scale <1,0.25,0.25>*1
turbulence 0.6
}
//-----------------------------------
La mer agitée, la surface de l'eau plus agitée
Nous obtenons cela par ajouter à la texture la commande suivante :
normal{ bumps 0.3
scale 0.05
turbulence 0.6
}
//-----------------------------------
Aussi un effet très realiste on peut voir par ex. comme cela :
normal{ crackle 0.15
scale 0.75
turbulence 0.3
translate<-1,0,5>
}
//-----------------------------------
Une surface de l'eau ridée par le vent
Nous obtenons cela avec le motif 'crackle' ou 'bozo' et par ajouter des échelles différentes en direction x et y et aussi une rotation dans la direction transversale au vent :
normal{ bozo 1.75
scale <2.0,1,0.3>*0.20
rotate<0,10,0>
turbulence 0.9
translate<0,0,-2>
}
//-------------------------------------
L'effet ressemblent avec 'crackle':
normal{ pigment_pattern{
crackle
colour_map { [0, rgb 0]
[1, rgb 1] }
turbulence 1.7
translate <0,0,1>}
0.5}
scale <2.0,1,0.3>*2
rotate<0,10,0>
}
//-------------------------------------
Remarque : Tout cela sont seulement des simulations des surfaces ondulées! Géométriquement, ils sont toujours parfaitement plat. Pour obtenir des des surfaces tridimensionnelles ondulées, il faut beaucoup plus ! Voir ici et ici !
Une surface de l'eau partiellement transparente et réfléchissante
Si l'eau paraît partiellement transparent et réfléchissent, nous pouvons simuler cela par utiliser la texture 'Glass3' (l'eau clair) ou 'Green_Glass' (l'eau vert par des plantes aquatiques !). Dans ces cas le sous-sol doit être définé bien - le sous-sol a une grande influence à l'apparence de la surface de l'eau!
// ground -----------------------------
plane{<0,1,0>, 0 translate<0,-3,0>
texture{pigment{color LightWood}
normal {bumps 0.25
scale 0.05}
finish {ambient 0.45
diffuse 0.55}
}// end of texture
}// end of plane 1
// sea water --------------------------
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Green_Glass
normal{ripples 0.3
scale 0.25
turbulence 0.75
translate< 1,0,2>}
finish{ambient 0.45
diffuse 0.55
reflection 0.3}
}// end of texture
interior{I_Glass}
}// end of plane 2
//-------------------------------------
Ondes concentriques autour d'un poteau
// sea water --------------------------
plane{<0,1,0>, 0
texture{ Green_Glass
normal{ripples 0.3
scale 0.25
turbulence 0.5
translate< 1,0,2>}
finish{ambient 0.45
diffuse 0.55
reflection 0.3}
}// end of texture
interior{I_Glass}
}// end of plane 2
//-------------------------------------
Un trou dans l'eau - un tourbillon
Cela on peu faire avec quelques fonctions simples de CSG. À la fin nous devons appliquer une texture avec un composant 'normal' approprié sur le plan pour simuler le tourbillon de l'eau. Pour plus de clarté j'ai découpé un quart du plan.
- Nous prenons un plan xz ( plane{<0,1,0>,0} ) et un cylindre un peu plus haut. pour éviter des surfaces coïncidentes dans une 'difference'.

- Nous soustrayons ce cylindre du notre plan. Nous obtenons un trou avec un arête vive.

- Pour arrondir cet arête vive nous prenons un autre cylindere avec le rayon agrandi du rayon du bords ronds.

- Encore une fois nous soustrayons ce deuxième cylindre !

- Puis nous ajoutons un tore (un anneau) avec le rayon majeur = rayon de notre deuxième cylindre et le rayon mineur = rayon du bords ronds.

- La construction est fini!

À la fin nous ajoutons à la texture de l'eau, une normale come cela :
normal {spiral1 20 0.25
sine_wave
turbulence 0.1
rotate<90,0,0>
scale 0.5
}